はじめに
「あなたは勇者です」には,多々遊びづらさを感じる箇所があったと思います.
・回復魔法「キュア」の威力が低い
・毒強すぎない?
・BGM変わりっぱなしなんだけど
これ全部バグでした(汗 本当にごめんなさい...
特にキュアは参照ステータスが間違っていたせいで,ステータスが上昇しても回復量が変わらず
どう考えてもバランス的にキュア連発ゲーになってしまってました
ほかにもバグではないですが
・操作がわかりにくい
・状態異常重ね掛けできたの?(特に回復持続
・Tips少ない
・敵毎に設定されていた属性耐性(相性)があまり気づかれていない
・そもそも敵多い&強い
という(多少は好みの問題もあるにせよ)粗の欲張りセットみたいな内容になってました.
この状態でクリアしてくださった方には頭が上がりません.
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回復量が変わらないキュア |
HPが高いほどエグイ毒 |
猛威を振るうそよ風 |
あの...もしかしてゲーム好きの方ですか?
「進捗報告の延長だし~多少バグ残ってても修正せんでええやろ」
と初めは思っていましたが(さすがにここまでひどくはない)
感想を聞いたりプレイ動画を見たりするなかでだんだんと焦りが募って行き
「さすがにやばい・・・」という点だけ修正することにしました.
(焦りすぎてreadmeの修正前のやつ同梱しちゃうわゲームウィンドウのバージョン表記間違うわで,カル太さんには大分手間をかけさせてしまいました)
とはいえ遊ぶ側には何がバグで何が仕様かなんてわかりませんよね.
反省点(そして言い訳)
・反省点その1:ステータスアップについて
今回,「あなたは勇者です」はレベルという概念を設けていませんでした.
その代わりに戦闘毎に少しずつステータスが上がっていくシステムを採用しています
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こんな感じで戦闘毎に少しずつステータスアップ |
▼このシステムを採用した理由▼
端的に言えば僕の好みのようなものなんですが,
きちんとした理由をつけるなら,レベルシステムに不満を感じていたからです.
「10戦してレベルアップしたとしたら直前までの9戦と今の1戦何が違うの?」
って思っちゃうめんどくさい人なんです.
だったら1戦1戦徐々に上がっていって,10戦後同じステータスのほうが好きってだけです.
感想として,「ステータスアップの意味が低いのでは?」「旨味が少ない」というものがあって
改めて自分でプレイしてみると本当にその通り.なんで気付かなかったのか.
レベルアップシステムにあって,このシステムにないものは
「劇的に強くなった」という感動だとは思うんですけど,正直それは望みません
だって装備と役割被るじゃないですか.
個人的な感想ですが,今回は魅せ方が良くなかったのかな...と
例えばごく普通のレベルシステムのRPGがあったとして,
それが世間的に評価されている作品であったとしても,人のデータを借りて
物語中盤の中途半端にレベルが上がった状態でプレイしても面白くないと思うんです.
このレベルシステムだって,初めはほんの2戦3戦程度でレベルが上がり,
その時点でのフィールドモンスターを楽に狩れるようになるから楽しいじゃないでしょうか.
ゲーム開始直後の成功体験があるから,のちのちレベルが伸び悩んでも少しは頑張れる.
僕の作品の敵のステータスはまさに物語中盤程度のものだったように感じます.
ほんの数戦程度じゃほとんど被ダメージが変わらなくて,「意味ないんじゃないか?」
と思われ,少し長めにプレイしてみると明確にダメージが小さくなっていって
「意味があったんだ!」と気づくような.
逆ですよ逆「(よくわからんけど)意味あるんだなぁ」が先に来ないと,投げられちゃう.
それにステータスアップ時にはSEすら設定されてませんでしたしね・・・
反省してます.本当に.
・反省点その2:技能について
これに関しては投稿した段階で反省点として心に刻んでいました.
技能,何が何だかわからなかったですよね.
プレイされていない方のために簡単に説明しておくと,「あなたは勇者です」は,
プレイヤーが操作をしなくても自動的に技が発動します.
キャラクター毎に,普通の基本システムでいうところの通常攻撃のような技が
設定してあり,戦闘開始後何もしなければ一定時間毎にその技が発動するように
なっています.また,自由なタイミングで技能の変更も可能です.
▲こんな感じで,時間経過でたまるゲージがMAXになると技が発動する
そしてもう一つの特徴として,通常攻撃以外の技能を使用しても
MPやTPといったリソースは一切消費しません.
代わりに強めの技は発動までの時間が長く設定されています.
僕は文章は読みたくないタイプです.
(そのくせフレーバーテキスト考えるのは好きなんですけど)
というか,読むことよりもそれを理解することがメンドクサイ...
「風を操り 不可視の刃を発生させる」
ふむふむ,かっこいい技だね
「敵全体に 威力〇〇のダメージ まれに〇〇の状態にする また自分は▲▲になる」
だめです,疲れます.図とかアイコン使って・・・
って感じです.
いや,やっぱり訂正します,それが一個とか二個とかだけなら普通に読みます.
でも多いと疲れます.
ってことを僕は自分でやってました.
「自分がされて嫌なことは人にやってはいけません」
この文言にも最近は賛否あるようですが,昔学んだ道徳心すらどこかに忘れてきたようです.
本来であれば,ストーリーを進めるごとに少しずつ,技やシステムなど
ある程度「記憶する」必要のある動作が増えていくべきだと思います.
しかしこの作品では,あろうことか初めから全技能開放...
(このせいでSPは何?っていう新たな疑問も生む始末)
初めから20個強の技能が選択肢にあるRPGで,敵も技能の試し打ちができないほど強い
インフレしたネトゲかな?
「慣れてくると難しいことを要求されていないことがわかる」という感想をいただきまして,
そこまで理解が及ぶほどプレイしていただいて恐悦至極です.
というかクリアまでやる前に投げた人の意見も聞きたいくらいですよ.
頭が上がりません.
ウディフェス修正期間中に,堪らずスキル説明コモンは修正しました.
そのうちそれも含めて公開します.
・反省点その3:アイテムについて
この反省点は,その2と被る点もあると思うんですけど
やはり説明不足過ぎましたね.しかもよりによって厄介なのが
「プレイヤーへのデメリット」がわかりにくすぎる.
回復アイテム |
:使用直後にスタン状態になる |
スキルのチャージ時間短縮アイテム |
:スキル発動後スタン状態になる |
今回はこのような特性を持つアイテムを用意していましたが,
戦闘中のアイテムの使用は原則としてデメリットを設けていました.
で,どちらも一定時間スタンという無視できないデメリットです.
各アイテムの存在意義や細かい誕生理由はここでは伏せるとして,
「どうしようもない時の救済措置」の意味合いを強くしたかったというのが一番の理由ですが
やはり自作のシステムは説明が必須ですね(当たり前だ
一方回復珠の入手量は今のままでいこうと思います.
これが大量に入手できるようになってしまうと,スタンを恐れずにpt全回復を繰り返す
強引なプレーが横行しそうなので...(僕ならやる
・その他の反省点
・意味のない特殊能力は消しとくべきだった
→「癒し」についてです.開発秘話をかきたいわけではないので詳細は割愛しますが
投稿時は何の意味もない能力でした.絶対に消しておくべきだった.
・ローディング画面について
→あれはランダムマップの生成時に発生する待ち時間をやり過ごすために作りました.
自分の中でゲーム中長時間待つ動作がロード中しか思いつかなかったので,
ローディングと書きましたが,それが正しいのかはわかりません.
マップ生成中とかにするべきだったかもしれない
・ボス戦後に雑魚戦でもボスBGM
→普通にただのバグだが,ボス戦で一回は敗北し,雑魚戦に戻ることは
容易に想像できていたはずなのになぜテストプレイしなかったおぬし
・Tipsの少なさ
→投稿当時伝えたいことがなぜがこれっぽっちも思い浮かばなかった
・オートセーブならセーブのタイミング書いとけ
→ずっと思ってて結局やらなかった.後悔.
ほかにもいろいろありそうですけど,こんなところにしておきます.
よかったこと
何を差し置いても参加できてよかった.
反省点をだらだら書きすぎて,「作者ネガティブだなぁ」と思われているかもしれませんが
割と元気です.再犯の可能性あります.
というか,そもそもここまで書いておいてなんですがキツい意見なんて何一つ来ませんでした.
(そもそもサムネやら宣伝やらが下手すぎてプレイヤーの頭数が少ない可能性が高い)
感想をくれる方のほとんどが同じくゲーム制作をしている方々だったためか,
指摘や感想がすべて的を射ていて,いい人たちだなぁと思いながら見てました.
進捗報告の延長で,適当に2~3人遊んでくれればいいかなぁとか
そこまで自分には関係ないイベントだろうとか
投稿時には思ってましたけど,想定を大きく上回るリターンがありましたよ.
それだけでも参加した価値はありました.
こんなにいいイベントなら,もう少しサムネとか凝って呼びかければよかったなぁと
という感じで今回はこんなところで.
反省的なことを文章にまとめるのって苦手です.
最後の叫び
ランダムマップについてほとんど触れられなかったことがうれしい!
(ほんとにロードしてるの?ってみんな思っててほしい)